Ваш официальный представитель на мировом финансовом рынке с 2008 года
Ваш официальный представитель на мировом финансовом рынке с 2008 года
Главная Новости на рынке Forex Инвестиция в игровую сферу

Инвестиция в игровую сферу

Заработать на этой новости
01.03.2021 | Автор: Дмитрий Рыков

Сегодня очень интересными для вложений являются предприятия, производящие игры для компьютеров. Ниже приведены и проанализированы некоторые из них. Ценные бумаги этих компаний можно купить на фондовом рынке.

Сфера компьютерных игр сравнительно с другими сегментами медиа развлечений, очень быстро растет. В прошедшем году к ней возрастал интерес как при оглашении карантинного периода, так и после его отмены. Аналитики указывают, что среднее игровое время увеличилось на 30-40%. Стоит выделить отдельный сегмент спорта, популярность которого выросла в период пандемии из-за того, что отменились многие мероприятия, связанные со спортом. В 2019 году эта сфера на рынке составила $ 1,1 млрд, а по прогнозам, через три года, он достигнет $2,3 млрд.

Игроки — это очень большая аудитория, насчитывающая более 2 миллиардов. Другими словами, каждый четвертый человек на нашей планете может квалифицироваться как игрок. Поскольку молодые люди активно используют мобильный интернет сейчас, их число регулярно и неуклонно растет.

Люди поколения Z Как относятся к играм как к средству общения с миром и знакомыми. Из-за этого мировые компании рассматривают игры как канал для продвижения.

При эпидемии КОВИД-19, из-за отсутствия офлайн-развлечений, игры стали еще больше востребованными, что вынуждает людей разных возрастов обращаться к играм онлайн. По информации Bloomberg, статистика за июнь 2020 года показывает увеличение количества игроков на 35%. Согласно данным NewZoo, можно сделать прогноз о росте в конце 2020 года игрового сегмента на 20%, до $175 миллиардов и в конце 2025 года до $256 млрд. Эти данные можно сравнивать с доходом Российской Федерации от экспортных поставок нефтепродуктов в 2019 году. Это считалось успехом, выручка тогда достигла 122 миллиардов долларов.

На данный момент игровой сегмент испытывает серьезные изменения — появились новые игроки, IT-гиганты и инвест фонды. Вспомните, что Microsoft раньше купила компанию, создавшую самый продаваемый Fallout, за 7,5 млрд долл. При этом независимые разработчики хотят провести IPO, чтобы собрать деньги и публично зафиксировать цену акций. Roblox в данный момент оценивается в 8 миллиардов долларов. Самый крупный отраслевой ETF, VanEck Vectors Video Gaming и eSports, вырос за год на 72%.

Гейминг как биржевое явление

Только несколько компаний из этого сегмента стали публичными, остальные не считают рекламу необходимой. Но предприятий для инвест вложений в этой сфере достаточно. Одно из них – Activision Blizzard. Его разработки включают World of Warcraft, Diablo III и Overwatch. Основали предприятие Аллен Адам, Майк Морхейм и Фрэнк Пирс в 1991 году. Через два года оно имело название Silicon & Synapse, а позже – Blizzard Entertainment. В 2007 году компания была объединена с Activision.

Предприятие интересно для вложений. С января зафиксирован рост на 30,96%, а за прошедшие пять лет на 102,01%. Сейчас рентабельность предприятия зафиксирована на уровне 59,36 миллиарда долларов. По данным годовой отчетности, по состоянию на сентябрь, в 3-м квартале прошлого года продажи зафиксированы на уровне $1,95 млрд. Два года назад это значение было 1,27 млрд долл. Эксперты прогнозировали что выручка будет менее $1,7 миллиарда. При этом, предприятие рассчитывает расширить штат еще на две тысячи человек, учитывая дефицит рабочих. Сейчас количество сотрудников больше 10 000 чел.

Затем идет Electronic Arts, которая создала такие игры, как «Звездные войны», FIFA и Battlefield. Она была создана в 1982 году и Трипом Хокинсом. Сначала Electronic Arts выпускала исключительно игровой контент, но позже купила несколько компаний-разработчиков, став одним из крупнейших игроков с своем сегменте в 2000-х. Надо сообщить, что в 2012 и 2013 гг. Consumerist был назван «худшим» американским предприятием. Из-за наличия слабого уровня технической поддержки и «выкачки финансов» с пользователей.

Отчетность показывает успех предприятия с увеличением капитализации за пять лет на 74,58%. Во втором квартале произошел спад с $1,35 млрд до $1,15 млрд, но эта величина все же превзошла ожидания аналитиков. На снижение доходов отчасти повлияла задержка с выпуском FIFA 21. Норма чистой прибыли остается в диапазоне 20-25%. Производить игровые серии выгоднее, чем создавать игры. Клиенты, как правило, покупают новую версию быстро, а производственные затраты ниже.

Еще одним гигантом игровой сферы считается интерактивный Take-Two. Среди игр, которые были созданы предприятием – Bioshock, Mafia, GTA. Акции в 2021 году возросли на 41,3%, а за пять лет на 137,3%.

Рентабельность предприятия составляет 19,86 миллиарда долларов. Компания появилась в 1992 году и в ее состав входят Codemasters и Rockstar Games. Electronic Arts планировала приобрести Take-Two в 2008 году. Договоренность изначально была в два млрд долл, но сделки не получилось.

Во 2-м квартале, закончившемся 30.09.2020, была зафиксирована выручка Take-Two в 841,1 млн долл, что ниже, чем в прошлом году, когда было 857,8 млн долл. Тогда чистый доход увеличился на 38%, составив 99,3 миллиона.

Очень перспективные для инвестиций не только игровые предприятия, но и те, что косвенно связаны с игровой индустрией. Это связано с активным развитием сферы. Осенью прошлого года было очень успешное публичное размещение Unity Software. С тех пор его доля увеличилась вдвое. Также было проведено публичное размещение акций Corsair Gaming, но оно не было таким же успешным, хотя это не помешало удвоить стоимость акций.

Следующая компания – My Games, которая принадлежит российской компании Mail.ru Group. Общий оборот предприятия составил 1,3 миллиарда долларов (87 млрд руб.), игр – $472 млн (30,6 млрд руб.). Самая крупная победа пришлась на Warface. С января текущего года акции компании увеличились на 34,4%.

Что ожидать

Долгосрочные технологические тенденции выгодны только игровому сегменту рынка, а эпидемия КОВИД-19 стимулирует возрастание продаж и доходов. Этот тренд может сохраниться до конца текущего года, а может и дольше.

В общем пандемия помогла развитию этой сферы, ведь игроками стали даже те, кто раньше не проявлял интереса к играм, но все равно стал их фанатом на карантине. Благодаря усовершенствованию методов монетизации пользователи обмениваются игровыми деньгами и покупают необходимое для игры, что значительно экономит время для получения необходимых опций. Известность этого вида растет, и индустрия азартных игр поощряет пользователей обменивать игровые деньги на реальные.

Такие площадки как Google Android и iOS, стают все более важными. Решения платформы предоставляются компаниями технологий «облака». Компании Alphabet и Apple, продолжат играть возрастающую роль не только в продаже игр, но и в создании собственных игр в облаке. Именно поэтому за прошедшее десятилетие монетизация игр стала более сложной. Предполагаем, что этот тренд сохранится и в будущем.

За десятилетия игровая сфера превратилась из развлечения для детей из состоятельных семей в одно из самых известных развлечений во всем мире. Сами же игры развиваются, становятся важным культурным явлением, сочетающим в себе черты проф спорта и искусства.

Развитие технологий VR делает игры еще более интересными, так что вы можете не только получать удовольствие, но и приобретать нужные навыки. К ним можно отнести программу обучения пилотов, приложение для отработки боязни высоты. Это позволяет нам рассматривать игровую сфер как ту, что имеет хорошие перспективы в 21 веке.